Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Интервью сайту rockpapershotgun

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Интервью сайту rockpapershotgun Большое интервью у разработчиков Mount & Blade 2 II: Bannerlord взял сайт rockpapershotgun.com.

Перевод - Матвей Бушуев.

Mount & Blade: Warband является одной из моих любимых игр, но я не играл неё в течение длительного времени. Отчасти из-за того, что я долго ждал сиквела, Bannerlord , так как его анонс состоялся четыре года назад. После нескольких лет развития стали появляться подробности об этой игре, и я говорил с Армаганом Явузом, генеральным директором и основателем студии TaleWorlds, чтобы выяснить, к чему стремится команда. Мы обговорили бой, историческое влияние, управление строениями, кооперативные возможности, моддинг и искусственный интеллект.

 RPS: Одним из ключевых плюсов Warband, который достигают очень мало игр, является создание динамичного мира, который поддерживает как стратегическую игру и так и RPG стиль. Каковы основные направления при работе над Mount & Blade 2 II: Bannerlord?

Армаган Явуз: С Warband, мы чувствовали, что мы имеем очень оригинальную игру с некоторыми уникальными элементами. Многие игроки и критики говорили, что игра была как грубый необработанный камень. Был большой потенциал, но он не полностью был реализован. Таким образом, мы попытались улучшить все различные элементы, одновременно пытаясь заставить их взаимодействовать друг с другом более эффективно. Мы хотим, чтобы все механики игры работали вместе.

В основе этого есть новая система сценариев, построенная на C#. Это позволяет добиться более сложной механики, от смены времён года и до функций ИИ. В Bannerlord, ИИ может использовать любую игровую механику таким же образом, как это делает игрок, тогда как в Warband есть вещи, которые работали по-разному для ИИ и игрока. Мы избавились почти от всего, и, таким образом, игрок и ИИ становятся на равных.

Например, вы можете поговорить с вассалами врагов и похитить их, переманить их к вашей фракции. Теперь они могут делать то же самое с вашими вассалами. Это означает, что вы всегда должны быть впереди, потому что все планы, которые вы могли бы придумать, ИИ может придумать тоже, чтобы использовать против вас.

RPS: Заставить ИИ работать с такими сложными механиками должно быть огромной проблемой. Как вы начинали создавать что-то подобное?

Армаган Явуз: Одна из самых важных вещей - убедиться, что ИИ может оценить все возможности. Если он не знает, какие возможны варианты, он не будет использовать их, так же как и игрок не будет. Мы используем модульную систему, которая работает таким образом, что когда мы добавляем новые функции в игре, ИИ автоматически может видеть их и использовать их.

Мы подходим к разработке таким же образом когда мы думаем об игровом опыте игроков, вводя новые элементы, которые пересекаются с вещами, которым вы уже научились. Мы стараемся сделать игру более прозрачной для игроков - если вы не знаете, как сделать что-то, или даже знаете, что это не возможно, тогда вы просто не в состоянии сделать это.

Есть много механик, которые делают экономику и политику больше прозрачной, и мы хотим убедиться, что управление деревнями и дипломатия не содержит большой интеллектуальной нагрузки. Очень легко сделать игру слишком сложной и от этого пугающей, когда есть множество вариантов действий, так что нам нужно убедиться, что нет излишней информационной перегрузки.

Чтобы сделать это, мы стараемся сделать как можно более простой и информативные интерфейсы взаимодействия. Они очень богаты информацией, но не выглядят подавляюще. Информация о том, что вам нужно при попытке выполнить какие-либо действия всегда должны быть видимой и расположенной под указателем мыши, как только вам это нужно. Для управления деревней в основном есть три слайдера - военные ресурсы, налоги и строительные ресурсы - и вы решаете, какое значение каждый из них будет иметь.

И как начинающий игрок вы можете оставить их на середине и не слишком беспокоиться. Игра не заставит вас постоянно оптимизировать, или заботиться обо всех этих вещах, чтобы просто выжить. Если вы являетесь частью королевства и под вашим управлением есть одно село, вы можете сделать это не оптимально, не вдаваясь в ход войны слишком глубоко. Таким образом, вы можете узнать более сложные механики и как все они связанны вместе, работая как часть более широкой системы. Это обычная практика - много играть для улучшения своих стратегических навыков.

Весь пользовательский интерфейс гораздо более простой, чем в Warband. Вы можете видеть персонажей в игровом мире и взаимодействовать с ними напрямую, у вас будет доступ к множествам настроек и статистик через взаимодействие с персонажами, а не через главное меню игры.

RPS: Почему вы решили взять в основу игры события, произошедшие на двести лет раньше, чем в Warband?

Армаган Явуз: Мы с самого начала решили, что мы будем делать игру либо про более раннее илибо про более позднее время, так как мы не хотели возвращаться точно в то же самое время. Мы решили пойти раньше по нескольким причинам, одна из которых то, что если мы уйдем слишком далеко вперёд, то, например, в бою будет основываться уже на тяжёлой броне, щитах и огнестрельном оружии.

Есть много интересных вещей, на которые стоит взглянуть в этой обстановке, и есть свой шарм. Но это не совсем то, что мы хотели сделать, потому что мы хотели сохранить чувство средневекового боя.

 

Одна вещь, которая проявляется в этой ситуации - использование персонажей женского пола. В Warband у нас женщины были дворяне, но у них не было армии, и они не считались командирами, потому, что не вписывались в период времени. Но если вы вернуться назад во времени немного, вы видите, что много обществ имели женщин-лидеров. Это было гораздо более распространенным, и это то, что мы реализовали. Это захватывающий период для изучения культуры, который дает нам гораздо больше свободы, чтобы создать какие-то новые социальные динамики.

RPS: Как вы сбалансировали исторический реализм и развлечения? Средневековая жизнь состояла вовсе не из развлечений и игр ...

Армаган Явуз: Прежде всего, мы проявляем большой интерес к истории, и мы многому научились, делая игру. Steve Nergus, наш писатель, это супер исторический "ботан" и большой источник знаний. Есть много действительно интересных, знающих людей в нашем обществе.

Мы стремимся сохранить в игре баланс между весельем и реализмом. Важно то, что все механики мы используем, реалистичны в мире, который мы создали. Мы стараемся использовать историю в качестве источника вдохновения. Но мы всегда удивлены количеством вдохновляющих идей, которые появляются во время исторических исследований. Чем больше мы узнаём, тем больше открываем для себя новых вещей.

RPS: Какие изменения в механике боя?

Армаган Явуз: Идея заключалась в том, чтобы сохранить основные механизмы, которые работали очень хорошо, но улучшить их и добавить механику, чтоб всё казалось более естественно и гладко. Мы переделали почти каждую анимацию с Motion-Capture и добавили расчеты, основанные на физике для того, чтобы сбалансировать скорость анимации.

Играя, вы понимаете, что делаете определенные действия, чувствуете себя быстрее или медленнее, в зависимости от состояния вашего тела. Вам не нужно заучивать множество комбинаций и элементов управления, но вы должны прийти к пониманию темпа и ритма. И тогда вы будете использовать методы и тактики более интуитивно.

RPS: Можете ли вы рассказать о том, как будут работать более мелкие фракции?

Армаган Явуз: Мы не можем дать слишком много информации о незначительных фракций. Они делают игровой мир богаче, а также следуют канонам того времени. Их механика не совсем так развита, как у основных фракций, но они тоже создают новые возможности.

RPS: Вы когда-то упомянули, что поддержка модов важна для вас. Каковы ваши планы на Bannerlord в плане создания модификаций?

Армаган Явуз: Моддинг - это то, с чем нам действительно повезло. Мы рады, что у нас есть активное коммьюнити, и моддинг - это именно та вещь, которую мы хотим довести до идеала. Мы познали множество ошибок с предыдущими играми, так что мы создаём более детальную систему моддинга.

Существует очень богатый редактор сцен, который люди могут использовать. У нас существует мощный инструмент создания квестов, написанный на С#. Цель - возможность редактирования ошибок и багов после релиза игры, с минимальным воздействием на моды. В планах создать систему, позволяющую работать нескольким модам вместе.

Коммьюнити также создает много фан-контента - мир для них важен, и мы делаем его богаче на этот раз. Часть истории игры становится вашей собственной личной историей. В Bannerlord больше диалога, больше маленьких историй и более интересные персонажи, но опыт каждого игрока в игре будет уникальным.

RPS: Кооперативная кампания является важной для многих фанатов Mount & Blade. Возможно ли её наличие?

Армаган Явуз: Это очень трудно сделать, не только из-за технических трудностей, но и сделать вещи практически играбельными, когда у нас есть два человека делающие дико разные вещи в режиме реального времени. Один игрок может иметь очень захватывающий бой, который является кульминацией очень важного опыта, и другой игрок просто решает поехать в город и посмотреть что-либо на рынке. Эти люди должны быть в одном игровом мире, и это очень трудно, чтобы убедиться, что они оба наслаждаются игрой одновременно. Это практически невозможно без вырезания из игры того, что она предлагает.

Так же можно управлять всеми этими вещами, ограничивая кооперативе к одному виду кампании. Пусть люди играют вместе в качестве бойцов и будут находиться всегда вместе, в одном отряде. Это возможным, и это может быть единственным видом кооператива который мы можем создать. Это то, над чем мы экспериментируем, с чем работаем. Мы будем официально объявлять только то, что мы сможем сделать на 100% эффективным и весёлым.

RPS: Если вы могли бы указать на одну вещь, которая улучшилась с Warband, что бы это было?

Армаган Явуз: Это вовлечение в игровой мир. В Warband, игрок не имеет достаточного количества способов взаимодействия с ним. Например, не было возможности поддерживать нормальную дипломатию через ограниченные диалоги и выборы. Я считаю, что это самая важная вещь, над которой мы должны работать.

Всякий раз, когда вы чувствуете, что хотите сделать что-то в игре, у вас будет гораздо больше вариантов возможностей сделать эту вещь в Bannerlord. Допустим, вы загнаны в замке и у вас есть сын вашего врага в качестве заключенного. Вы можете захотеть дать ему сына назад, так что он оставит вас в покое - и эта вещь будет возможна в Bannerlord. Вы будете иметь возможность взаимодействовать гораздо больше с персонажами игры и игрового мира, чем это было возможно в Warband.

RPS: И, наконец, насколько близко вы к релизу игры? Будет ли ранний доступ? Строите ли вы фундамент ля будущих проектов и для этой игры в целом?

Армаган Явуз: Мы слишком далеко, чтобы выпускать игру, к сожалению. Мы рассматриваем ранний доступ, или, возможно, открытое бета-тестирование. Мы определенно хотим привлечь игроков в какой-то момент, чтобы они помогли нам доработать и отполировать игру перед её выходом.

И, да, большая проблема в том, чтобы сделать платформу для будущих игр. Это одна из причин, почему разработка так затянулась. В начале, некоторые из выборов, которые мы сделали, в технологиях и дизайне, были неоптимальны. Они стали ограничивающими факторами, когда мы хотели добавить больше вещей. Это привело к тому, что мы переделывали некоторые вещи по два или три раза. Мы продвинулись в этом плане. Но самое главное - сделать эту игру идеальной. Надеюсь, это поможет нам в разработке как дальнейших модификаций и дополнений, так и для грядущих игр и проектов.

Эта статья на английском

Комментарии   

-2 #1 Никита_7 29.04.2016 17:46
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))
Цитировать
-3 #2 Vegir 29.04.2016 18:13
Цитирую Никита_7:
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))

Цитирую Никита_7:
:cry: ждать да ждать(
Радует, что Игра будет по качеству уровня Ведьмака)))

Вынужден усомниться. Однако она к этому близка :-)
Цитировать
+2 #3 Игорь111 29.04.2016 18:36
жжжжждем......
Цитировать
-7 #4 Старый боец Истории 29.04.2016 21:46
Кто там ляпнул про игра уровня Ведьмака? Ведьмак полное дерьмо на фоне даже Варбанд, особенно с модами. ни боёвка не возможности в ведьмаке не впечатляют. Ради сюжетки можно поиграть и музыки. Пейзажей. Но графон второстепенное в играх серии Mount and Blade.
Цитировать
+12 #5 Раф 29.04.2016 23:48
Что за шизоидные комменты здесь? С ума сойти.
Цитировать
-3 #6 g7yuhdrag 30.04.2016 08:02
:sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: :sigh: http://totalwars.ru/components/com_jcomments/images/smilies//shocked.gif
Цитировать
-1 #7 YaYa 01.05.2016 20:59
что там с возможностью продолжить игру за сына? разрабы отказались от нее?
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.


Обновить