Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1Сегодня разработчики Mount & Blade 2 II: Bannerlord. наконец-то снова выдали на-гора хоть какую-то инормацию. И это Блог Разработчиков под номером 1. За перевод спасибо Алексею Васюкову.

Фанаты серии игр Mount and Blade и случайные читатели, этот блог задумывался, как источник информации внутри нашего мира игровой разработки и нашего семейства TaleWorlds. Наши офисы представляют собой длинный коридор с комнатами. В разных комнатах физически находятся различные команды с различными целями, отвечающие нашей текущей структуре разработки.

В блоге этой недели мы обсудим команду художников, которых мы называем художники takımı (турецкий).

У художников в компании за плечами разный опыт работы. Некоторые официально получили Классическое Художественное образование, или образование по Истории Искусств или Графическому Дизайну, в то время как прочие превратили своё хобби в профессиональный навык. И ветераны индустрии и выпускники занимают огромные удобные стулья. Вам встретятся ухоженные усы и претенциозные очки, то есть большой выбор персонажей и личностей. На каждом столе находятся разного сорта планшеты, самые впечатляющие из которых восторженно называются "экранным пером" (pen displays). Огромные такие экраны, с высоким разрешением, на которых вы можете рисовать, передавая сигнал с помощью идущего в комплекте пера в форме шариковой ручки. Всё это симулирует рисование на настоящем холсте, со всеми удобствами цифрового рисования, такими как сохранение, изменение масштаба и отсутствие разводов и следов при любом положении руки.

 

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

Каждый персонаж, оружие или постройка в игре - моделируется художником в виртуальном пространстве. Художники изменяют геометрию объекта используя программные инструменты или создают желаемую 3D-фигуру (например, щит). Чтобы добавить фигуре цвет, нужна текстура. На этом этапе применяется рисование реалистичного изображения поверхности объекта и накладывание этого изображения на 3D-фигуру или на сетку (модель). Изобразительный навык, к тому же, используется для создания игровых меню, иконок и поверхностей. Аниматоры делят ту же комнату, что и художники. Они используют технику захвата движений или вручную прописанную анимацию, чтобы оживить в игре все одушевлённые и подвижные объекты. Эти два направления отделены от процесса написания кода и требуют участия людей с другими навыками.

В комнате художников, крупнейшей комнате компании TaleWorlds, где кстати проходят еженедельные собрания, стоит белая доска, обычно украшенная не планами и заданиями, а множеством зарисовок. Сама же работа расписана на другой доске с прикрепляемыми заметками, а также расписана в онлайн-документах компании. Столы стоят определённым образом, не для того чтобы облегчить коммуникацию, а чтобы создать предпочитаемые условия освещения. Слепыши обычно занимаются рисованием и лампы там используют только для создания нужной атмосферы, и чтобы минимизировать сияние экрана. Вся работа происходит в тишине, потому все используют наушники. Это чем-то напоминает инкубатор.

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

В дополнение к прямым обязанностям связанным с моделированием и наложением текстур, художники берут на себя роль редакторов сцен, и они знакомы с документацией, необходимой для того, чтобы добавлять новые объекты в игру. Примером использования этих дополнительных навыков, увеличивающих рабочую эффективность художников, может послужить ситуация, когда при работе над очередной сценой, они могут задержаться и создать для неё декорацию или здание, если в этом есть необходимость. Возможность добавлять объекты в игру, позволяет им просматривать модели непосредственно в игре в том виде в каком они попадут в конечный продукт, таким образом настраивая материалы и текстуры они, в результате, повышают визуальное качество. Это ключевой момент работы в игровой индустрии и то, чему необходимо научиться при поступлении на службу в компанию, и это, не считая, тех основных рабочих моментов связанных с 3D-рисованием и дизайном.

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

Одной из текущих целей художников - это волосы персонажа. Волосы - это тяжёлое испытание для всех игр: симуляция реалистичного их движения и покрытия текстурами в условиях, когда у вас столько их носителей, движущихся одновременно в реальном времени и в разных направлениях - процедура крайне требовательная к ресурсам. Некоторые игры используют специальные техники, чтобы симуляция не требовала много ресурсов, но для игры, подобной Mount&Blade, где у вас на экране могут быть сотни персонажей, такой баланс сильно усложняется. Сейчас у нас работает такой принцип: текстурированная основа (похожая на купальную шапочку, с нарисоваными волосами), над которой находятся слои волос (отрисованные полигоны с прозрачностью), которые качаются в разных направлениях, создавая натуралистичность. Этот метод - глубже того, которые использовался в Warband, где от текстуры зависела глубина волос. Вы можете заметить разницу на картинке внизу (Слева - Warband, Справа - Mount & Blade II: Bannerlord):

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 1

Безусловно то, что вы видите - это игра в текущем состоянии и волосы ждут дальнейшие перемены и улучшения. Это значит, что если вам что-то не нравится, то не стесняйтесь сообщать нам об этом через твитер, желательно КАПЛОКОМ и неплохо было бы добавить пару восклицательных знаков, однако остаётся ещё большой шанс того, что нам такое обращение не понравится… пока что. Самое важное это то, что эту технологию можно применять на множестве объектов без тяжёлого удара по производительности, что достигается мощью движка нашей новой игры.

Обсудить на форуме.

 

Недостаточно прав для комментирования