Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 90. Интервью с дизайнером уровней

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В реальной битве умные командиры будут искать как можно больше преимуществ: они будут пытаться подняться на высоту, превосходить численностью своих врагов, обходить их с фланга и окружать, брать врасплох... если бы они могли это сделать, они бы вступили в бой только тогда, когда их шансы были бы в подавляющем большинстве в их пользу, поэтому битва заканчивается еще до ее начала.

Видеоигры, с другой стороны, должны быть забавными – и для этого они должны быть справедливыми, особенно в мультиплеере. Если вы видите себя в невыгодном положении, вы должны быть там из-за принятия неправильных решений, а не потому, что игра не смогла найти баланс, где выигрывает тот, у кого лучшие навыки. В игре с глубоким геймплеем, таким как Mount & Blade II: Bannerlord, с таким количеством различных фракций, типов войск, оружия, местности и т.д., найти этот хрупкий баланс особенно сложно. Наши разработчики уровней и игр упорно работают, чтобы сделать битвы максимально честными и веселыми; Сегодня мы поговорим с дизайнером уровней и помощником геймдизайнера полом Калоффом, чтобы узнать, что он делает для игры. Кстати, если вы думаете, что его рожа вам знакома, вы правы: вы, вероятно, видели его в последних трансляциях Gamescom!


имя
Paul Kaloff

Из Германии

Работает в TALEWORLDS
2017

образование
Разработка Игр, Школа Игр

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Дизайнер уровней и помощник геймдизайнера


ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
“Мой обычный повседневный план включает в себя создание и поддержание сцен как для одиночной, так и для многопользовательской игры. Кроме этого, я работаю над документацией художественных дизайнов и многопользовательским балансом, который огромен! Я также пристрастился к турецкому чаю (черный чай) с момента переезда сюда, поэтому вы обычно видите меня с чашкой этого на моем столе (чаи сукан гоняет вместо того что бы работать).”

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
“Хотя однопользовательская часть Bannerlord складывается весьма забавно, я всегда был многопользовательским парнем. Я люблю разнообразие фракций, которые у нас есть, и как по-разному они играют. Для первого матча, я могу быть Кузаитом конным лучником, стреляя людям в спину, а потом сваливаю прочь с улыбкой на лице, в то время как для второго матча я могу стать Стургианским Берсерком, размахивая своей огромной секирой в бою.”

ЧТО САМОЕ СЛОЖНОЕ, ЧТО ВАМ ПРИХОДИЛОСЬ ДЕЛАТЬ, ВО ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА BANNERLORD?
“Решение задачи балансировки мультиплеера. Существует такое большое разнообразие оружия и различных классов, каждый со своими индивидуальными преимуществами, что поддержание их сбалансированности может быть довольно сложной задачей. Каждая фракция, а также каждый класс внутри этой фракции должны иметь свои индивидуальные преимущества и недостатки, которые необходимо оценить. Это, конечно, скользкий путь, если вы изменяете одну вещь, вы влияете в основном на все остальное.

Хотя у нас есть отличные игроки в офисе, сообщество всегда будет работать лучше с определенными стилями игры или даже находить новые. Таким образом, мы в основном должны заглядывать в будущее и делать то, что мы называем ‘Метапредикцией’, где мы предсказываем, как будет вести себя определенный класс, как только он выявляется сообществом, а затем сформируем этот класс и даже подумаем о возможных счетчиках.” (ни хрена не понял о чем тут)

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
“Помимо работы над балансировкой мультиплеера, я трачу время на создание как однопользовательских, так и многопользовательских сцен. Многопользовательские сцены имеют немного другой рабочий процесс, о котором я расскажу подробнее.

После первой бумажной концепции я иду в Редактор и создаю грубую версию уровня «whitebox» с измеренными полосами для ходьбы/езды на расстояние до ‘точки назначения’ от начала. После этого я продолжаю делать более подробную версию «whitebox», где я много внимания уделяю получению правильных углов и размеров.

Имея знания в «whitebox», очень удобно делать изменения макета в соответствии с обратной связью от игротестеров. Это также помогает мне сэкономить время и положительно ограничить себя на следующем этапе скининга, где мы заменяем белые коробки реальными текстурами и больше фокусируемся на визуальных особенностях.”



КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
“Мне очень нравится Вландия. У них есть эта изношенная средневековая атмосфера, которую я ожидал бы от Европейской фракции в “темные века”. Очень весело создавать сцены для них, но как только вы видите линию Вландианских рыцарей, предков могучих Шведских рыцарей, атакующих вас, веселье переходит в стадию дрожащих коленок!”



СОЗДАНЫ ЛИ РАЗЛИЧНЫЕ ФРАКЦИИ, ЧТОБЫ БЫТЬ ЖИЗНЕСПОСОБНЫМИ В РАЗНЫХ РЕЖИМАХ ИГРЫ, ИЛИ ВСЕ ФРАКЦИИ РАВНОМЕРНО ПОДОБРАНЫ В БОЛЬШИНСТВЕ КОНТЕКСТОВ? НАПРИМЕР, БУДЕТ ЛИ ОДНА ФРАКЦИЯ ОЧЕНЬ ХОРОШО РАБОТАТЬ В ОСАДЕ, НО БУДЕТ БЕСПОЛЕЗНОЙ В ОТКРЫТОЙ ПОЛЕВОЙ КАРТЕ, ПОТОМУ ЧТО У НИХ ПЛОХАЯ КАВАЛЕРИЯ?
“Мы работаем над тем, чтобы сделать фракции максимально жизнеспособными при любом раскладе. То, как мы разработали мультиплеер, дает нам много возможностей для этого. Для каждого класса войск у нас есть индивидуальные загрузки, плюшки, умения и броня + значения скорости (подробнее об этом в следующем вопросе). Это дает нам намного больше крутилок для регулировки. Более конкретным примером может быть то, что для осады у нас есть конкретные карты фракций для защиты. Таким образом, в то время как Вландия может иметь очень плотную планировку замка, замок Хузаит будет иметь широкий двор, идеально подходящий для конных лучников, и способы легко вылетать в «гости» в осадный лагерь противника.

Несмотря на все сказанное, мы по-прежнему хотим, чтобы фракции играли по-другому. Фракции потребуют от игроков изменить свой стиль игры и стратегические подходы в командных режимах.”

НАСКОЛЬКО БАНЕР СУРОВ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND; БУДУТ ЛИ ШТРАФЫ НА ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ ТЯЖЕЛОЙ БРОНИ/ОРУЖИЯ?
“Как упоминалось выше, в мультиплеере мы привязываем скорость передвижения к классу, а не к весу оружия или брони. Это позволяет нам, например, сделать берсерка очень ловким, даже несмотря на то, что его оружие может быть очень тяжелым. Также немаловажным фактором является то, что, в отличие от Warband, у нас есть боевая скорость и нормальная скорость. Это означает, что как только вы поднимете свое оружие или блок, вы замедлитесь до боевого темпа, что значительно уменьшит количество столкновений и не позволит игрокам постоянно держать свой щит в блоке в бою. Эти движения, а также ускорения могут быть установлены для каждого отдельного многопользовательского класса, что дает дизайнерам (и, в конечном счете, моддерам) простой способ создавать уникальные классы, не имея хлопот, чтобы сбалансировать вес доспехов для каждого небольшого изменения.”

 

 Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования