Total War: Shogun 2 - Майк Симпсон о Total War

Итак, следующая часть серии Total War – Shogun 2. Именно об этой игре  я побеседовал с главой студии The Creative Assembly, Майком Симпсоном. Безусловно, речь пошла не только о новом проекте компании. В нашем разговоре мы коснулись Empire: TW и Napoleon: TW, проблем с ИИ; порассуждали о будущем мультиплеера в компьютерных играх, а также о том, сможем ли мы увидеть Total War: XX Век. Прочтите, чтобы понять, в каком направлении будут двигаться Сенсеи стратегического жанра из Суссекса.

Когда в последний раз я был у вас тут, то могло сложиться ощущение, что вы собирались анонсировать что-то про двадцатый век. Но вместо этого – возвращение к Shogun 2. Вы с самого начала хотели создать сиквел, или планировалось нечто другое?

Симпсон: У нас есть очень длинный перечень эпох и исторических периодов, куда мы могли бы «забросить» нашу новую игру. Назовите, что в голову взбредёт; будьте уверены, что оно тоже есть в этом списке. Мы постоянно обсуждаем различные вещи, и в какой последовательности мы будем их делать. Этот порядок всё время меняется. Двадцатый век тоже есть в нашем списке, но это очень резкий скачок вперёд. Это столетие более насыщенное; больше сражений; значительный объём работы: воздушные бои и т.д. Мы, безусловно, хотим создать такую игру, и в один прекрасный день решимся на это, однако, после релиза Empire: TW, у нас были несколько иные планы. Вот что мы действительно хотели, так это вернуться к истокам и переделать оригинальный Shogun 2.

Тогда вы можете объяснить, почему Shogun 2 привлёк ваше внимание?

Симпсон: Как я уже говорил, мы всё время обсуждаем различные эпохи из нашего списка. Shogun уже давно стал одной из первоочерёдных задач. В этой эпохе есть всё для прекрасной Total War игры. Это очень насыщенный, содержательный период. Мы влюбились в Японию с первого взгляда. В этой эпохе можно найти всё для превосходной стратегии. Тогда было множество фракций, имеющих равные шансы на победу. А к концу, как не странно, именно самый маленький, недоразвитый клан, начинал доминировать, становился во главе Японии и давал начало новой правящей династии, которая правила страной следующие несколько сотен лет. Как раз то, что нужно. Начав с маленькой захудалой деревушки, вы можете расширять свои владения всё больше и больше. Также, это был период быстрого технологического роста. С появлением пороха, стало использоваться огнестрельное оружие, и началась гонка вооружений. Тут есть всё, что нам необходимо. Теперь мы можем сделать гораздо больше, нежели тогда, десять лет назад. Именно это заставило нас вернуться обратно.

Как я понимаю, одна из ваших ключевых задач – развитие мультиплеера, чтобы он мог дать игрокам больше целостных впечатлений. Что вы для этого делаете?

Симпсон: В последних играх мультиплеер состоял из разрозненных он-лайн сражений. Это были единичные, бессвязные битвы, поэтому игроки не очень-то сильно беспокоились за конечный результат. Так уж повелось, что многопользовательский режим был только дополнением к основной игре. Поэтому в этот раз мы решили сделать мультиплеер, так сказать, более полноценным, не хуже, чем в других играх. Он-лайн стал неотъемлемой частью любой игры. Мы хотим, чтобы как можно больше людей играло не только в одиночную кампанию, но и по сети. Мы подошли к проблеме с разных сторон. Прежде всего мы сосредоточились на геймлпее. Теперь у игрока останутся незабываемые долгоиграющие впечатления от сыгранной битвы. Мы хотели сделать игру более продолжительной и долгосрочной. Это было достигнуто в разных направлениях.

Новый контент? Достижения?

Симпсон: Многие нашли эту систему похожей на таковую в Call Of Duty, хотя я знаю, что наши дизайнеры никогда не играли в игры этой серии.

Работа над мультиплеером теперь идёт отдельно от разработки одиночной кампании?

Симпсон: Ну, дизайнеры работают над схожими проблемами. Их цель – преподнести все элементы игры в самом наилучшем виде. Теперь ветераны не обязательно будут разносить в пух и прах новичков. Скорость, с которой растёт ваша сила, будет лимитирована. Вы можете открыть новые тактически приёмы, но при этом сильнее вы не станете.

Мы стараемся создать игру, где вам придётся следовать определённому набору правил, который грамотно и чётко составлен и определён. Мы хотим, чтобы игрок мог очутиться в ситуации, похожей на жизненную. Мы создаём военный симулятор. В любом военном конфликте, если посмотреть, можно найти набор правил, которые, развиваясь и дополняясь, становились чёткими и отточенными. Мы стремимся показать вам подобие реального мира, потому что в нём уже есть свой уникальный геймплей, если можно так сказать. Правила не устанавливаются по желанию, а основаны на реальных событиях. То, что работало в реальности, будет работать и в игре. Если у вас есть представление о том, что и как было в реальности, например, атака с флангов, с тыла, использование особенностей ландшафта, то вам пригодится это в игре.

Но в вашем случае это не всегда работает. Море критики обрушилось на ИИ после выхода ваших последних игр. Люди-то как раз знали, как всё должно было быть в реальности и были немало разочарованы, когда ничто из этого не работало в игре. Игроки столкнулись с этой проблемой ещё в Empire: TW. Тогда было много шума.

Симпсон: Это правда. Мы не проделали работу надлежащим образом и виновны в этом. Когда мы перешли в Empire: TW и Napoleon: TW, оказалось, что ИИ должен работать совершенно по-иному. Думаю, что мы не до конца осознали, насколько сильным было это различие. Когда выстраиваешь солдат длинными шеренгами, нужно лишь продолжать вести огонь и выбирать нужные позиции. Это ключ к успеху. Нам пришлось долго работать и выпустить немало патчей, прежде чем ИИ мог действовать адекватно. Мы вернулись в Феодальню Японию, к смешенному типу ведения боя. ИИ был уже заточен под схему боя лук/меч в предыдущих играх. Осталось только подлатать.

Это что касается сражений. На стратегической карте свои проблемы. Часть из них связана с типом игры. В Empire: TW и Napoleon: TW вы начинаете играть за довольно большое государство, и это влияет на геймплей. Для этих игр мы разработали совершенно новый CAI; это был очень амбициозный проект. Однако у нас ушло большое количество времени на то, чтобы компьютер мог выдать желаемый результат. Заставить ИИ работать было довольно-таки сложно. Вот живой пример: когда вы выставляете очень высокую сложность кампании, то хотите настоящего соревнования, ждёте атак со стороны компьютера. Но ИИ был наоборот, слишком пассивен. Этой проблемы не будет в Shogun 2. ИИ, выставленный на высокий/очень высокий уровень сложности, уже не раз побеждал меня во время тестирования игры. Думаю, хорошо, что мы вернулись назад. Я считаю, что игроки не будут критиковать ИИ в Shogun 2.

Napoleon: TW был довольно тепло принят публикой, хотя состоял из маленьких кампаний. Но обычно вы выпускаете большую кампанию, а затем что-то небольшое в дополнение.

Симпсон: Это ещё одна причина, по которой мы вернулись к Shogun 2. Всё происходит в Японии. Игра не так растянута, как Empire: TW. Empire: TW охватывала две трети мира, что делало игру очень громоздкой и сложной. Мне нравится, что в Shogun 2 вы начинаете свой путь воина, обладая всего лишь одной провинцией. Стратегическая карта по-прежнему большая. Да, бескрайних полей в Японии нет, но зато Shogun 2 не такой огромный, как Empire: TW.

Снова морские сражения? Были ли они так уж важны в тот период?

Симпсон: Да, в игре снова будут представлены морские сражения. Они интересны тем, что полностью отличаются от европейских аналогов. Их уникальность делает геймплей только лучше. В Empire: TW тот, кто смог пригнать самый большой корабль с самым большим количеством пушек, обычно и выигрывал. Это не делало геймплей разнообразнее, не было системы «камень-ножницы-бумага». В Японии морские сражения от части похожи на сухопутные. Будет множество кораблей с лучниками и ракетами, задача которых вести огонь на расстоянии. Также будут суда с пехотой, которые, сталкиваясь друг с другом, идут на абордаж. Позже, с открытием пороха, появятся и пушечные корабли. Так что сражения на море стали более разнообразными. Большинство судов управляются вёслами, когда как в Empire: TW корабли постоянно двигались от малейшего порыва ветра, что делало управление более чем парочкой судов крайне затруднительным процессом. Помимо этого мы так сказать смешали наземные и морские баталии – появились прибрежные сражения, поскольку японские корабли не заходили далеко в море. Вы увидите такие вещи, как маленькие островки и проливы, которые можно будет использовать с выгодой для себя. Морские сражения в Shogun 2 будут весёлыми и захватывающими.

Что вы думаете о бесплатных играх? Вы можете извлечь выгоду из этого направления?

Симпсон: Об этом мы думаем постоянно, это довольно любопытная область. Игры на Facebook открыли совершенно новую веху в истории игрового дизайна. Можно распространять свою игру через людей. Игры в Facebook развиваются за счёт обмена ссылками на них между пользователями. Вы рассказываете об этих игах друзьям, приглашаете их в игру и получаете за это некий бонус, приз. Это очень интересный подход, особенно, если вы задумались о создании он-лайн игры. Я также считаю, что некоторые границы между одиночной и многопользовательской игрой можно и вовсе стереть. Я не знаю, придём ли вы когда-либо в эту нишу. Об этом можно поразмышлять, но пока серия Total War живёт и процветает… я даже не знаю.

Как критики восприняли кооперативную кампанию в Empire: TW? Вы были довольны отзывами?

Симпсон: К сожалению, кампания не привлекла большого количества игроков. Мы будем продолжать осуществлять её поддержку и развивать этот режим дальше. Думаю, что мы всё ещё можем привлечь большее количество людей. Очевидно, что довольно затруднительно провести полную кампанию с участием большого количества игроков. Вы можете потратить на это годы, делая ход за ходом, отыгрывая сражение за сражением.

Поклонники всё время кричали «хотим кампанию 8х8 человек». Мы говорим «вы сами не знаете, чего хотите». Попробуйте сыграть и вы никогда не сможете завершить даже первый ход, потому что кто-то всё время будет выходить или отвлекаться на что-то ещё. Это будет полной фигнёй. Любая кампания больше 1х1 или 2хИИ становится очень замороченной. Но мы всё равно будем работать над этим в будущем. Это есть в нашем списке задач.

Спасибо вам!

Недостаточно прав для комментирования