Total WarS Статьи Джек Ластед о Total War: Rome 2. Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов. Часть 9

Джек Ластед о Total War: Rome 2. Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов. Часть 9

Джек Ластед о Total War: Rome 2. Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов

В своем новом посте Джек Ластед рассказывает о изменениях в боёвке, ситеме  морали и масштабах характеристик юнитов Total War: Rome 2. Итак - ему слово.

Изменения в боёвке

В боевой системе Rome II произошли значительные изменения. Здесь будут рассмотрены те из них, что связаны с некоторыми новыми характеристиками: урон оружия и здоровье.

Урон оружия бывает двух типов: базовый урон и урон от пробития брони (дальше по тексту – урон ПБ). Урон ПБ налагается всегда, в то время как базовый урон может блокироваться бронёй. Такое разделение типов урона существует для оружия ближнего боя и метательного оружия. Под здоровьем понимают имеющееся количество хитпоинтов у солдата из юнита, а нанесённый урон уменьшает это количество.

Эта система делает более гибким баланс юнитов. Тогда как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим целевую броню вдвое, новая система позволит задать для топора значительный диапазон урона ПБ, а для базового урона – малый, так что большинство ударов не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия могут обладать прямо противоположными свойствами, имея много базового урона и мало урона ПБ, то есть это оружие будет потрясающе эффективно против юнитов без брони, но малополезно против прочно защищённых латами противников.

 

Урон ПБ есть у всех типов оружия Total War: Rome 2, так что в бою урон, который может быть совсем невелик, будет нанесён вне зависимости от соотношения сил противников.

Здоровье было введено, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (у кавалерии больше, так как у конного воина в счёт здоровья внесены и хитпоинты на коня), а фактор брони станет особенно важен для выживаемости юнита, так как может блокировать урон, в то время как здоровье просто его поглощает за счёт своего объёма.

Остаётся и фактор защиты в ближнем бою, который в сравнении с атакой в ближнем бою определяет, сможет ли юнит нанести удар и какой урон это принесёт.

Щиты в Total War: Rome II не только дают преимущество в защите в ближнем бою, но могут усилить и защиту, и броню, если солдата атакуют спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне зависит от щита, который есть в базе данных юнита. Щит гоплита даст большой бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что его держат близко к телу и невозможно активно двигать им вокруг. А вот кельтский щит как раз даст большой бонус к защите в бою, потому что воины могут действовать им очень активно.

Чардж-бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, тем самым показывая изменения, внесённые в боевую систему.

Все эти изменения делают возможной особую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем все её предшественницы в играх Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Но комплексный характер предыдущей системы сохранён и дополнен.

Поговорим немного о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы строили дугу показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые стреляют во врагов сверху - вниз (т.е. находящихся на возвышенности), и уменьшение урона для стрелковых юнитов, которые стреляют снизу - вверх. Это позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов на возвышенности без чрезмерно усложнённого кода динамических дуг полёта стрел с небольшим преимуществом. (Прим. переводчика: в этом абзаце про дуги и прочее я не совсем понял, если честно…)

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против многих». Анимация выглядит как «1 против 1», но под ней скрывается то, что каждый новый атакующий вводится в уже начатый бой, и окружённый противниками солдат погибнет значительно быстрее.

 

Изменения в морали

В кодах морали было меньше изменений, самая существенная – гладкий механизм перехода, смягчающий скачки между разными значениями морали. В комбинации с юнитами, которые длительное время колеблются в принятии решения, это даст игрокам больше времени, чтобы помочь юнитам, которые в бедственном положении и вы сможете поднять их боевой дух.

Сами уровни морали также претерпели значительные изменения, например штраф по морали под дождём из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкового оружия и позволить стрелкам меньше концентрироваться на убийстве противников и использовать иные тактические возможности. Эффекты морали за потери убитыми и фланговые манёвры тоже были подрегулированы, чтобы причинно-следственная связь действия игрока на поле бое была более явной, и таким образом усиливается значение удачного маневрирования и расположения.

 

Масштабы характеристик юнитов

Как многие заметили в трейлере про Тевтобург, у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это потому, что в Rome II используется больше позиций. Например, в Shogun 2 мораль у большинства юнитов (за исключением героев) могла варьироваться от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон составит от 10 до 75.

Более широкий диапазон даёт возможность более скрупулёзного назначения бонусов, которые даются за опыт, и по ходу кампании, а также есть возможность более подробной дифференциации юнитов.

 

Также должен сказать, что в видео о Тевтобурге орды варваров ворвались раньше, а римские легионеры продержались дольше, чем это будет в финальной игре. Мы сделали это для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог дойти до конца битвы и не умереть жуткой смертью на полпути. Это становится смешным, когда происходишь пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его широкой общественности…

 

Образцы греческих щитов.