Total WarS Статьи о Rome 2 Total War: Rome II - Интервью с Джеймсом Расселом. Часть 2

Total War: Rome II - Интервью с Джеймсом Расселом. Часть 2

Total War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. Часть 1

Да здравствует CAesar! Вашему вниманию представляем второе интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "


Вчера мы говорили, о том, что я видел на презентации, во второй части и в последней, мы погорим о географии и масштабности игры. Поговорим о том, почему новая игра не Supreme Commander BC, и конечно же, гвоздь нашего с Расселом разговора - ИИ.

RPS: Вы не думали о том, чтобы назвать новую серию игры как-то по другому, ведь в игре будет не один Рим, а десятки разных нации?

JR: Да. Я думаю, что Рим является своего рода лакмусовой бумажкой того периода. В игре вы начнете с малого, у вас не будет Империи, не будет огромное количество провинции, которые нужно контролировать. Вы построите собственную Империю, там может произойти все что угодно (хорошая новость, компания не будет заскриптована, ход будет давать игрок.-прим.переводч.) Когда люди думают о мире, глазами Рима, я думаю что в представлении большинства - это враги Рима, враждебный Риму мир и культуры, которые они представляли. Мир огромный, богатый наследием и разнообразными культурами, потому, что империя была огромна. Он отличался от греческого мира.

В Total War, очевидно, мы начинаем в республиканскую эпоху, и мы хотим добраться до поздних эпох, когда Рима был на пике своего развития, эпоха Трояна. Хоть и стала она огромной в правление Августа, это длилось сотни лет, пока она не рассыпалась до появления Константина. Достаточно долго Рим был могущественен и стабилен.
Я помню, как я читал источники, где было написано, что в 100 д.н.э легионеру не приходилось много сражаться, он сидел в гарнизоне, на окраине империи, охраняя ее покой. По сравнению с годами, когда Рим строилась как Империя, поздние года были очень жестокими.


RPS: Какой географический охват будет у игры? Все действия будут происходить в Европе или раздвинете театр действии до Египта и северной Африки?

ДЖ.Р: Карта будет определено больше чем в первом Риме , она будет включать в себя все области, которые были на карте первого Рима, но мы пойдем дальше на восток, в различных направлениях. (Индия?? - прим. переводч.)

RPS: Что насчет ИИ?

JR: Мы знаем о проблеме, которая сопровождает нашу серию, и на этот раз решили серьезно заняться ей. У нас огромная команда, которая занята лишь улучшением ИИ, не только на страт.карте, но и на тактической.


RPS: Можете ли вы объяснить с точки зрения непрофессионала то, что вы сделали, чтобы действительно улучшить ИИ? (Хороший вопрос. - прим.переводч.)

JR: Я уже упоминал о том, что мы объединили две составляющие ИИ в игре. Я думаю, речь еще и в огромном количестве людей, которые заняты созданием ИИ и в концентрации внимания на том, как будет этот ИИ действовать/функционировать. Я думаю, очень важно обратить внимание с самого начала (хорошо пошутил, об этом давно талдычит весь фанклуб серии.-прим.переводч.) . Итак мы подумали: "Хорошо, мы создали новый ИИ, как же нам выиграть у него , без читерства? Мы обсудили это с нашими программистами, которые создали этот новый ИИ. Так же это касается и ИИ на поле боя."

RPS: Если все это правда, вам предстоит огромная работа, на всех франтах и......

JR: Дело в том, что мы создали все эти эскизы вначале, вот в чем разница. Мы не создавали игру сначала, а потом старались интегрировать ИИ, мы создавали новую игру с учетом ИИ, раздумывая и размышляя, как ИИ будет на это реагировать и как он будет действовать. Вот, что сделает новый ИИ сильнее/умнее и вы увидите, почему мы так много усилий программистов вложили в этом направлении. (дай-та Бог. - прим.переводч.)

RPS: А что насчет тех разрушенных/разрушаемых здании, которые мы увидели, при штурме. Мы можем их все разрушать, прокладывая себе свой путь, уничтожая, что вздумается? Насколько драматично все это будет выглядеть?

JR: Часть города будут уже разрушена, когда вы будете ее штурмовать, потому, что мы хотим показать армагеддон, который наступил для этого города, всю трагичность его участи. Мы не хотим, чтобы город был чистым и нулевым, когда вы начнете штурм. В Total War`е осады длятся некоторое время (имеет в виду, что проходит определенное время до штурма. - прим.переводч.) , поэтому мы хотим показать всю драматичность момента, темные краски войны, предчувствия конца. Ведь в реальности все так и было.
Города и поселения в игре будут отличаться друг от друга. Для этого мы пригласили архитекторов, которые прекрасно осведомлены, как выглядели поселения варваров, греков, римлян и т.д

RPS: Будут также глинобитные хижины, я надеюсь. И вы получите возможность защищаться от осад, по- видимому?

JR: O да!

RPS: Сможем ли мы защитить города от морского нападения, будет ли у игрока возможность защитить город от атак с моря, потопить вражеские корабли, которые приближаются к городам?

Р.: Если у вас есть артиллерия, то да. Также вы бы смогли защититься с помощью флота, если он у вас есть. Вы видели Карфаген, их флот был уничтожен, поэтому они не смогли использовать его, но гавань у них была очень большой. У вас могли бы быть свои корабли в гавани. Если у вас есть флот, вы сможете вывести его и дать сражение на море.

RPS: Должно быть в игре будут длинные сражения, если учесть размеры городов, морские сражения перед штурмом и другие элементы?

JR: Я думаю, что ключевым моментом является то, что вы будете вести некоторые сражения дольше остальных. Самое большое сражение будет длиться не меньше 45 минут, может даже больше часа. У нас есть настраиваемая граница в 1 час. Самые большие сражения будут длиться очень долго, поэтому мы сделали (настраиваемое) ограничение. Ограничение варьируются от 20 минут до часа.

RPS: Масштаб игры наталкивал меня на мысль,что сражения будут длиться как в Supreme Commander, которые длились по три часа.

JR: Нет, нет. У нас также не будет точек сохранения в битвах. Но как вы видели, действия в демо-ролике разворачивались довольно быстро. Высадка на берег, прорыв через стену, открытия городских ворот, в следствии захвата точки и продвижение в центр города. В ролике все это было показано быстро, но там показали только половины дороги, которую проделали легионеры. Это длилось всего 9 минут. На самом деле это длилось дольше.


RPS: Особенно после того, как слоны начнут всех давить. Еще один вопрос: будет ли зажигательные свиньи?

JR: (смеется) Никогда не говори никогда!

RPS: Хорошо, достаточно для меня. Спасибо за потраченное время.

 

Перевод - пан Meteor

 

Обсудить на форуме.