Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 58. Интервью с дизайнером уровней

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 58Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Если бы вам довелось впервые очутиться в настоящем замке, вы бы тут же заблудились. Там не было бы обломков старой башни, на которые легко забраться и осмотреть окрестности. Никто не подсветил бы вам путь к властителю замка факелами, оставив все прочие коридоры погруженными во тьму. А в настоящем бою вам бы не попались перевернутые телеги, за которыми удобно прятаться, перебегая от одной телеги к другой.

Ведь главное (и при этом очевидное) отличие игры от реальной жизни в том, что жизнь не обязана быть веселой. Ваши приключения в игре проходят в продуманных декорациях — это интерьеры и открытые пространства, где сложность каждого испытания точно подобрана. Вас мягко направляет к цели незримая рука, попутно выравнивая баланс, чтобы у каждого бойца были одинаковые шансы на победу. За все это отвечает дизайнер уровней. Герой нашего интервью на этой неделе — один из них, Гёкчен Cuce Караагач. Он поподробнее расскажет о своей работе над Mount & Blade II: Bannerlord.


ИМЯ
Гёкчен Караагач

ГОРОД И СТРАНА
Стамбул (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2016 года

ОБРАЗОВАНИЕ
Стамбульский университет Билги, факультет визуальной коммуникации и дизайна

ДОЛЖНОСТЬ
Дизайнер уровней

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Большую часть времени я провожу в нашем редакторе локаций. Я работаю то с разработчиками движка, то с командой, отвечающей за кампанию. Зависит от того, работаем мы над новыми игровыми элементами либо улучшаем существующие.

Всегда вместе с этим создается многопользовательская игра. Я разрабатываю новые карты и улучшаю уже созданные, участвую в тестировании боевой системы, собираю отзывы, наблюдаю, кто как играет, и вношу поправки для следующего раунда тестирования».



ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Осады! В них очень много элементов, которыми могут похвастаться только игры серии Mount & Blade. А в Bannerlord они выглядят просто потрясающе. Осада станет кульминацией любой военной кампании. Отправив войска в атаку, вы увидите, как армия, которую вы собирали так долго и старательно, постепенно тает, приближаясь к вражеским стенам. А во время обороны вам придется защищать все, чего вы достигли за долгие месяцы сражений и дипломатической игры. Осады ярче всего отражают итоги ваших стараний».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«У меня больше всего хлопот с взаимодействием пеших и конных войск на картах для сетевой игры. Кавалерия передвигается в 4 раза быстрее, чем пешие войска, но уступает им по маневренности. Солдаты, в свою очередь, могут быстро развернуться, с легкостью преодолевают узкие коридоры и резкие повороты. Это сильно затрудняет мою задачу. Добавьте сюда конных лучников, метательные орудия и 6 фракций с разными видами кавалерии, и сложностей станет еще больше.

Например, можно создать достаточно большое пространство, где тяжелый вландианский рыцарь сможет маневрировать, уклоняясь от вражеских копейщиков, однако любые ошибки дорого ему обойдутся. При этом юркий конный лучник кузаитов, оказавшись там же, станет недосягаемым для ваших войск. Быстрая легкая кавалерия асерай может молнией перемещаться от одного открытого района к другому. Ее всадники атакуют вражескую пехоту, почти не подставляя себя под удары. Все эти тонкости обогащают игровой процесс, но могут здорово потрепать нервы, если я позволю вам злоупотреблять ими.

Поэтому мы стараемся добавить как можно больше элементов на каждую карту, чтобы взаимодействие пехоты и кавалерии стало еще интереснее: канавы, мешающие провести кавалерийскую атаку, извилистые коридоры, замедляющие продвижение войск, невысокие изгороди, которые может преодолеть только конница, утомительно долгие маршруты для пехоты и многое другое.

Пока не могу сказать, что мы до конца решили эту задачу, но работать над ней здорово! Я часто редактирую разные участки карт, чтобы кавалерия смогла зайти с одной стороны и не подступилась с другой, или добавляю элементы, за которыми спрячутся хитрые копейщики и устроят засаду на конных стрелков».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я работаю над картой мира — создаю поселения и добавляю детали. Вместе со мной над ней трудится наш 3D-художник Умит. Впрочем, основную часть времени я по-прежнему уделяю сетевым картам, создаю новые декорации для замков и городов.

На этой неделе я создавал вот такой прибрежный стургианский город».



КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Кузаиты, потому что у них больше всего уникальных черт для Mount & Blade.

Эстетически кузаиты сильно отличаются от остальных фракций: у них широкие просторные карты, скудный ландшафт, низкорослые лошади и восточный стиль одежды. Они прекрасно справляются со своей ролью захватчиков из далеких земель.

Набрав большую армию, вы увидите, как ваша орда мчится к врагам, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Через считанные минуты стройная линия обороны ваших противников, привыкших к оседлому образу жизни, превратится в хаос.

К слову, в раннем Средневековье союзы кочевых племен часто разоряли плохо организованные империи».

ПОЯВИТСЯ ЛИ В BANNERLORD УДОБНЫЙ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?
«Да! Разработчики модификаций получат почти весь инструментарий, которым я сейчас пользуюсь. Только он станет еще надежнее и получит более понятный и красивый интерфейс».

КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ВНЕСЛИ В ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ КАРТ ДЛЯ СРАЖЕНИЙ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«Bannerlord не использует генератор случайных карт для сражений. Вооружившись новыми движком и редактором карт, мы стали гораздо эффективнее создавать ландшафты без поселений. В какой-то момент мы поняли, что сможем сделать вручную достаточно карт для сражений. Весь мир в игре разделен на биомы. Каждой карте для сражений присвоена своя метка в зависимости от характеристик биома.

Это позволит нам сделать все сражения в равной мере увлекательными за счет точек появления, размеченных вручную, расстояний, подобранных под размер отряда, и множества других мелочей, которые впечатлят любого игрока».

ОПИШИТЕ ВСЕ ЭТАПЫ РАБОТЫ НАД УРОВНЕМ. КАК ВАМ УДАЕТСЯ СОЗДАВАТЬ РАЗНЫЕ УРОВНИ ДЛЯ ОДИНОЧНОЙ И СЕТЕВОЙ ИГРЫ?
«Этот процесс сильно зависит от того, над каким типом локации я работаю.

В предыдущем материале о создании замков вы увидели, как я отталкиваюсь от простого наброска крепости и по ходу работы над картой добавляю детали, пытаясь воплотить в жизнь первоначальный замысел. Я добавляю новые постройки и много гуляю по карте, чтобы оценить масштаб и время на перемещение из одной точки в другую. Подобрав общую цветовую гамму для замка и ландшафта, я начинаю добавлять детали и скрипты, которые превратят эту пустую оболочку в динамичную сцену осады.

В картах для сетевой игры, напротив, важнее всего функциональность, а не облик. Здесь полно своих нюансов — теорикрафт, множество версий с использованием метода «белого ящика», постоянные бесчисленные тесты, попытки пробраться туда, куда нельзя залезать, расчет времени на перемещение для разных типов войск, поиск потенциальных точек, откуда можно нападать на только что появившихся игроков… Этот список можно продолжать еще долго. В какой-то момент ваша уверенность в дизайне карты крепнет, и вы начинаете добавлять объекты. Мы стараемся выделить опорные точки, делаем одну часть карты непохожей на другую, прячем визуальную симметрию уровня, добавляем достопримечательности, чтобы игроки ориентировались на них при общении, а также множество мелких, но важных деталей. Попутно мы добиваемся того, чтобы облик места соответствовал его назначению. Например, если коридор позволяет подойти с фланга к узкому проходу, он должен быть тесным и мрачным, с резкими поворотами для засад. И, разумеется, создание любой карты завершается тестированием и устранением недостатков».

 

Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования