Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 75. Гейм-дизайн

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем, воины Кальрадии!

Из-за непредвиденных обстоятельств мы не можем сделать интервью с помощником дизайнера, Абырвалгом Языксломаевичем, о котором мы объявили на прошлой неделе. Но сегодня четверг, ребятки, и шоу должно продолжаться... Вместо этого, в блоге на этой неделе, мы поговорим о том, как мы подходим к гейм-дизайну здесь, в TaleWorlds, и дадим вам краткое представление об общем процессе принятия идеи и превращения ее в особенность игры.

Игровой дизайн, возможно, одно из самых полезных занятий в игровой индустрии. Смотреть, как идея воплощается в жизнь и как она нравится другим, безусловно, удовлетворяющий опыт. Тем не менее, это также одна из самых сложных работ, которые индустрия может предложить. Что-либо, отлично выглядящее на бумаге, может оказаться довольно унылым при реализации в игре. И чтобы добраться хотя бы до этой стадии, у вас должно хватить сил сформулировать идею так, чтобы она обрела смысл для окружающих.

В TaleWorlds мы считаем, что для того, чтобы игра была веселой, она должна быть построена вокруг прочной базовой механики. В случае игр Mount & Blade это боевая система. Мы считаем, что боевая система в наших играх веселая,интуитивная, ее легко освоить, но при этом, сложно стать в ней мастером. И, в конце концов, если основная механика не увлекательна, то все, что построено вокруг нее, становится неактуальным.

Bannerlord мы строим на прочном фундаменте того, чего мы достигли в предыдущих играх Mount & Blade. Но мы помним, что бой в игре - гвоздь нашей программы. Мы всегда стремимся к тому, чтобы добавляемые механики, не оказывали негативного влияния на основную. Это именно то, что мы должны были учитывать, когда решили реализовать направленную блокировку для щитов. Мы спросили себя: "действительно ли это улучшает бой, или мы вмешиваемся в то, что и так работает?"(В конечном счете, мы решили, что направленное блокирование щита действительно хорошо вписывается в дизайн нашей боевой системы).

Мы стараемся быть настолько всесторонними, насколько это возможно, когда дело доходит до процесса проектирования. Абсолютно все в студии геймеры (в конце концов, мы попали в этот бизнес, потому что любим играть в игры!) поэтому мы стараемся использовать этот широкий диапазон мнений и опыта, когда дело доходит до разработки нашей игры. Но это не значит, что у нас нет профессионалов, которые специализируются на этом аспекте развития, а наоборот,мы понимаем важность услышать разные мнения и мысли каждого в компании. И во многих случаях, такой подход позволяет нам выявлять потенциальные проблемы на ранних стадиях проектирования, поскольку люди визуализируют идеи по-разному в своей голове.

Имея это в виду, мы склонны включать каждого, кто будет участвовать в реализации элемента, на встречах по дизайну вместе с игровыми дизайнерами. Не только чтобы предложить их обратную связь по нынешнему дизайну,но и для того чтобы сформулировать план реализации нового проекта. Профессиональная экспертиза людей, ответственных за реализацию каждого отдельного проекта,необходима для обеспечения того, чтобы любая новая особенность или механика были технически жизнеспособны и могли быть добавлены в игру. И во многих случаях эти специалисты имеют уникальные решения для каждой из возникающих проблем.

После собраний по дизайну создается документ, на который группа может ссылаться. Этот процесс проведения встреч и пересмотра дизайн-документа повторяется до тех пор, пока мы не почувствуем, что дизайн добавляет дополнительный слой в игру таким образом, который является положительным и занимательным для игроков.

Мы не можем сказать, точно ли этот подход к разработке является самым лучшим, но мы считаем, что он неплохо подходит для нашей компании,так как это привело к появлению многих функций, которые без него, никогда бы не появились на свет!

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить