Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 83. Интервью с программистом

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог РазработчиковОчередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Создание любой игры начинается с разработки ее дизайна. Если игровой процесс неуклюжий, однообразный или просто скучный — не спасет ни потрясающая графика, ни безупречный текст. Работая над Mount & Blade II: Bannerlord, мы стремимся создать как можно более открытый, динамичный, увлекательный и полный возможностей мир-«песочницу».

Но само по себе стремление ничего не стоит, ведь идеи игровых дизайнеров еще нужно воплотить. Эту задачу выполняют программисты игрового процесса. Они превращают идеи в реальность, создавая системы и внедряя в игру заданные возможности. Для этого нужно глубокое понимание идеи и умение написать код, который воплотит все задуманное. Сегодня на наши вопросы ответит Селим Чам, один из программистов игрового процесса. Он расскажет о своей работе над одиночной кампанией Bannerlord.


ИМЯ
Селим Чам

ГОРОД И СТРАНА
Измир (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2018 года

ОБРАЗОВАНИЕ
Инженер-программист

ДОЛЖНОСТЬ
Программист игрового процесса (отдел разработки кампаний)


ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
Я программист игрового процесса в отделе разработки кампаний. Моя задача — разрабатывать и внедрять в игру различные возможности, такие как задания, умения персонажей, решения на уровне государств, система обмена и т. д. Некоторые задачи требуют тщательного обсуждения на совещаниях разработчиков, поэтому часть времени я провожу там.

Когда принимается решение по поводу конкретной идеи, мы начинаем проектировать код, чтобы определить и уточнить, как это все будет работать. Я слежу за тем, чтобы код соответствовал требованиям игрового дизайна и при этом оставался в пределах внутренней парадигмы программирования. Если же какую-то идею нельзя реализовать, мы стараемся внести изменения, чтобы найти более удачное решение. Как только задача становится ясна, я приступаю к программированию. Оно и занимает большую часть моего времени.

Я часто обсуждаю с руководителем структуру кода для крупных возможностей игры. Мы обмениваемся идеями и стараемся как можно яснее представить, чего нужно добиться.

Кроме того, в течение дня отдел контроля качества сообщает об ошибках, замеченных при тестировании игры. Если какая-то из них связана с кампанией, и у меня есть время, то я сам стараюсь найти причину ошибки и устранить ее. Иногда приходится часто бегать туда-сюда между отделами контроля качества и разработки кампании. Иногда это бывает утомительно, но мне нравится такой темп!



ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Мне очень нравится, что игра представляет собой песочницу, в которой игрок сам выбирает свой путь. Можно воплотить любую мечту — стать королем с массой сподвижников или выдающимся купцом, который влияет на экономику целой державы.

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
В Bannerlord мы фактически воссоздаем мир Средневековья, где отряды путешествуют, продают и покупают товары, штурмуют и грабят поселения — то есть, делают все, что им и положено. При таком разнообразии иногда трудно отследить, почему возникает ошибка. Самые коварные ошибки трудно воспроизвести именно потому, что непонятно, из-за чего они возникают.

Однажды ребята из отдела контроля качества встретили караван, решивший взять поселение в осаду… когда уже был внутри! Караваны вообще-то не должны ничего осаждать, а уж тем более поселения, в которых находятся. Просто полный абсурд!

К счастью, воспроизвести ошибку удалось легко. Но это было только начало. Нам пришлось буквально покадрово следить за каждым шагом всех участников, чтобы выяснить причину ошибки. Исправить ее потом было нетрудно, но времени ушло много!

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
Сейчас моя главная задача — это работа над детьми в игре, о которых мы недавно объявили. Тут много сложностей: переход персонажей от младенчества к детству, от ребенка к взрослому, расположение персонажей, взаимодействие с ними игрока и т. д. Помимо этого, я совершенствую систему обмена.



КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Мне всегда нравилась Баттания, потому что она напоминает мне о Галлии, а я большой поклонник Астерикса!



ВСТРЕЧАЮТСЯ ЛИ ВАМ КАКИЕ-НИБУДЬ СТРАННЫЕ ИЛИ СМЕШНЫЕ ОШИБКИ?
Конечно! Когда мы только добавили детей в игру, в рабочей сборке игры некоторые горожане стали малышами, которые разгуливают во взрослых доспехах с оружием обычного размера. Было очень смешно смотреть, как они несут щиты вдвое больше себя и держат в крохотных ручках огромные копья. Мы с коллегами долго смеялись!



НАСКОЛЬКО ЛИНЕЙНОЙ БУДЕТ КАМПАНИЯ? НАСКОЛЬКО СВОБОДНЫМ БУДЕТ ВЫБОР, КОТОРЫЙ ВЛИЯЕТ НА ВЕСЬ МИР ИГРЫ?
Выбор будет настолько свободным, насколько это возможно для проекта по средневековому сюжету, сочетающего элементы стратегии и ролевой игры. Игроки смогут выбирать действия без каких-либо препятствий. Здесь нет линейных «рельсов». Можно выполнять те задания, которые нравятся. Если вы не любите сражаться — можно заняться торговлей вместо военного дела и организовывать прибыльные хозяйства, посылать караваны и продвигать выгодные купцам законы. Если вы скорее воин, можно собрать огромную армию и завоевать целую державу. Вам решать, с кем вступить в брак, как провести свой клан через века и кому из своих детей оставить власть.

Не существует единственно верного способа пройти кампанию, поэтому в Bannerlord опыт каждого игрока будет неповторимым. Именно за это мы так любим серию Mount & Blade.

 

 Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования