Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатамиМы перевели интересное интервью сайта Гамасутра в котором журналист расспросил представителя компании Games Workshop об их обновленной политике лицензирования компьютерных игр по их легендарным вселенным.

 Было бы трудно переоценить культурное влияние настольных РПГ от Games Workshop на среду видео-игр. Культовые космодесантники Warhammer 40,000,  так же как и сам мир Warhammer FB, вдохновлённый Толкиным, пропитывают игры вроде Warcraft и Starcraft.

Но собственные лицензионные игры Games Workshop такого эффекта не имели. И хотя случались значимые релизы, такие как Dark Omen или Dawn of War, результат получался меньшим, чем ожидалось от сокровищницы сеттингов, систем и историй.  
И вот в прошлом году лицензионные игры от Games Workshop существенно увеличили количество видео-игр, основанных на интеллектуальной собственности GW, и процесс пока не замедляется.

Games Workshop известна и тем, что не активничает в прессе, но Джон Гиллард, глава лицензионного отдела, согласился дать нам интервью по поводу изменений в политике лицензирования компании за многие годы, и чего же конкретно они ждут от разработчиков, подающих им идеи.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами
   
 Total War: Warhammer от Creative Assembly

Гамасутра: Выпуск цифровой продукции Games Workshop вырос за последний год. Что изменилось в вашем отношении к лицензированию?

Гиллард: Честно говоря, мы всегда подозревали, что на основе нашей интеллектуальной собственности (далее ИС) может быть намного больше игр. Ведь за 30 с лишком лет выпуска игр, миниатюр, романов, и т. д. у нас накопилось огромное количество материала.

У нас более 900 романов и новелл, а одних только моделей свыше 30 000! Так что желание было всегда, но индустрия работала так, что единственный путь на рынок до недавнего времени лежал через издателя. А в 2011 этот момент и ещё кое-что наконец изменилось.

Перво-наперво, мы решили, что стоит сфокусироваться на лицензировании прав других студий выпускать игру или игры, для которых у них был готов полный план, а не самим развивать полномасштабные проекты на основе ИС, как например весь Warhammer 40,000. Во-вторых, стало очевидно, что благодаря Apple/Steam/Google разработчики могли сами издавать свои игры, а ведь они к нам годами обращались с прекрасными идеями, для которых раньше не существовало механизма воплощения.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами 

Warhammer 40.000: Armageddon от Slitherine

И как только мы двинулись по этому пути, нам пришлось изменить некоторые подходы к структуре сделок, но делалось всё с пониманием, что любая лицензия — это win-win партнёрство, в котором обе стороны должны понимать уровень риска и вознаграждения. Не буду вдаваться в подробности о том, как мы работаем с лицензиатами, но достаточно будет сказать, что сейчас мы работаем со всеми вариантами: от сделок с разделом прибыли без гарантий и до сделок с более широкими, хотя и не полными, правами и более традиционными условиями лицензирования. Другими словами, мы выбираем структуру сделки, удобную и для партнёра, и для всего продукта.

Мы готовы рассмотреть любую серьёзную заявку, которая похожа на хорошую игру, которая коммерчески выгодна для разработчика, издателя, или их обоих.

Гамасутра: Многие игры «новой волны» от Games Workshop выпущены для мобильного телефона. Как расцвет мобильного геймерства повлиял на возможность Games Workshop лицензировать другие свои игры?

Гиллард: Очень повлиял. Тот факт, что разработчик сам теперь издаёт игру, означает, что мы можем создавать все виды игр с разными типами деловых партнёров, используя всю свою ИС — даже ту ИС, с которой сами не работали уже много лет, например Chainsaw Warrior и Talisman, и некоторые очень специфические адаптации частей Warhammer 40,000, вроде Deathwatch и Freeblade.

Возможность создавать хорошие игры силами небольших компаний высвободило множество замечательных идей, которые несколько лет назад было бы невозможно запустить. Очевидно, мобильные игры — это отличный от PC или консоли игровой опыт, но нам интересно именно создание игр, которые имеют шанс стать лучшими жанровыми образцами для своей платформы.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами
   
Space Hulk: Deathwing от Streum on Studio

Гамасутра: Игры «среднего уровня» тоже стали более рентабельными на PC и консоли. Как это повлияло на лицензии от GW? Стали ли вы активнее поощрять разработчиков создавать игры, или же возросло количество заявок от них?

Гиллард: Обычно к нам приносят долго лелеемую концепцию. По сути, мы единовременно находимся в стадии серьёзного обсуждения заявок от множества разных компаний, разработчиков, издателей. Некоторые проекты мультиплатформенны, некоторые отдельно для мобилок, ПК или консолей. Нас интересует сама концепция, а не платформа, и насколько сильно разработчик с ней эмоционально связан, хотя у всех заявок должны быть также и прочные бизнес-модели.

Частота, очевидно, увеличилась, видимо в связи с тем, что мы ясно даём понять, что готовы к переговорам по нескольким идеям сразу, и с тем, что игры на нашей ИС получают хорошие продажи, а это очень важный момент.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами
   
Blood Bowl 2 от Cyanide Studios

Гамасутра: Чего вы ждёте от разработчика? Мы уже видели некоторые видео-игры, которые пытались очень специфично переносить настольные игры в цифровую форму, и те игры, которые направлены на прямое вживление в мир Warhammer FB или 40k. Будет ли какая-то из заявок иметь предпочтение?

Гиллард: Мы очень стараемся избегать чрезмерной субъективности, хотя мы ведь все геймеры, так что отречься от своих вкусов сложно! Мы смотрим на главное: хороша ли идея? Правильно ли использовать в ней ту ИС, которую рассчитывают использовать? Не делаем ли мы уже чего-либо схожего? Есть ли в основе идеи здравые финансовые основания, бизнес-модель с реальной финансовой выгодой для нас? Какова родословная команды и есть ли у них в портфолио (как у команды или у отдельных разработчиков) готовая игра, подобная предлагаемой? Вот такого плана вопросы нас волнуют.

Касательно типа игры, то нам не нужен какой-то конкретный вариант, хотя те жанры и зоны ИС, которые у нас сейчас не разрабатываются, будут представлять бОльший интерес. Ну а самое важное для нас — это простой вопрос: получится ли из этого игра, которой мы будем гордиться, и которая станет успехом как для нас, так и для партнёров по проекту.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами
   
Warhammer 40000: Dawn of War 2 от Relic Studios

Гамасутра: Видите ли вы в цифровом пространстве способ эффективно архивировать и сохранять те игры, которые уже не так доступны в виде физического продукта? Может вы больше рады разработчикам, которые ходят развивать более старые лицензии GW, над которыми вы сейчас не работаете активно?

Гиллард: «Архивировать и сохранять», как вы это описали, - это не специфическая стратегия. Это просто признание факта, что это прекрасные миры и контент, вне зависимости от того, работает ли GW сейчас активно над настольными товарами для них. Как бизнес, производящий физический продукт, GW очень ограничена в объёме креативного ресурса, который она могла бы выделить, а так же в том, сколько места в магазинах и супермаркетах можно выделить под массивные каталоги имеющегося IP, так что приходится более тщательно фокусироваться.

При лицензировании все эти ограничения снимаются, так что мы можем играть всей ИС, что мы годами создавали, и нам очень хочется увидеть огромные космические корабли в Battlefleet Gothic, или военные действия на основе Necromunda, или даже безумные гонки на базе Gorkamorka. Потенциальные партнёры часто спрашивают «что доступно», и простой ответ на это - всё, чем мы сейчас не занимаемся, и некоторые из очень специализированных наших миров, что вы упомянули, были в последнее время лишь слегка затронуты.

Игры из Necromunda, к примеру, могут быть многочисленными, потому что этот мир глубоко и детально разработан, хотя и представляет собой лишь один город-улей, на единственной имперской планете, в галактике полной миллионов имперских планет.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами

Warhammer 40k: Deathwatch от Rodeo Games

Гамасутра: Как вы работаете с художественным лицензированием касательно интеллектуальной собственности GW?

Гиллард: Все компании, обращающиеся к нам за лицензией, имеют минимум одного сотрудника, который знаком с бэкграундом наших Вселенных. Я готов поспорить, что вы не найдёте разработчика, в команде которого нет человека с миниатюрами из Цитадели на рабочем столе! И в любой успешной с нашей точки зрения идее всегда замешан кто-то хорошо понимающий наши миры и обладающий творческим видением. И для нас это важно. По нашему опыту выходит, что страсть к бэку — ключевой фактор в производстве высококачественной игры, а высококачественная игра приносит больше денег, так что в этом есть и сугубо деловой смысл.

Кроме того, возрастает общая продуктивность, так как мы можем существенно ограничить усилия на введение в курс дела по бэку. И это важно, потому что мы небольшая команда, а не один из китов лицензирования, и нам не нужно и не желательно иметь многотысячный аппарат для управления всеми аспектами лицензирования в отдельности. В общем, мы назначаем проектного менеджера на каждую игру, и с этим конкретным человеком наш партнёр и будет решать все вопросы: от фактического одобрения до координирования маркетинга с GW и, что немаловажно, консультаций по использованию лицензии. Так что если разработчик не уверен, какой звук издаёт болтер, или как выглядит город скавенов, у него всегда есть доступ к опытному консультанту.

Почему Games Workshop в корне реорганизует работу с лицензиатами

Warhammer: The End Times - Vermintide от Fatshark

Касательно художественной лицензии, мы плотно работаем с разработчиками, чтобы понимать, что для игры нужно, а потом мы или отсылаем их к соответствующей странице в книге по лицензии или же помогаем создать что-то, что может быть использовано другим способом. К примеру, мы часто делаем зоны-песочницы, и если взглянуть на Кровавых Воронов (Blood Ravens) для серии Dawn of War, то они были созданы вместе с Relic, потому Relic может с ними сделать что угодно по своему усмотрению, не «нарушая» основной орден (убить их всех, к примеру). Но они остаются спейс-маринами от А и до Я, просто входят в ранее неназванный орден.

Конечно, в этом случае они проделали настолько качественную работу, что Blood Ravens стали частью канонического 40k, и я очень надеюсь, что больше наших партнёров смогут достичь подобных результатов.

Эта статья на английском gamasutra.com

 

Обсудить на форуме.

Комментарии   

+6 #1 Kimerlin 08.05.2016 21:22
Даёшь РПГ в стиле ведьмак/скайрим по некромунде! Это было бы более чем!

Недостаточно прав для комментирования