Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 102. Интервью с Тестировщиком

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог РазработчиковОчередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В разработке игр «работники невидимого фронта» — это сотрудники отдела контроля качества. Тестирование — неотъемлемая часть процесса. В игре такого масштаба, как Mount & Blade II: Bannerlord именно в процессе тестирования достигается правильная работа множества взаимосвязанных систем и особенностей. Мы стремимся обеспечить игрокам приятный и захватывающий опыт.

На этой неделе с нами беседует один из тех, кто следит за соответствием продукта нашим собственным стандартам и стандартам игроков: тестировщик Онурджан Дёнмез.


ИМЯ
Онурджан Дёнмез

ГОРОД И СТРАНА
Измир, Турция

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2015 года

ОБРАЗОВАНИЕ
Авиационный менеджмент

ДОЛЖНОСТЬ
Тестировщик

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
Я с утра до ночи играю в Bannerlord… По крайней мере, так считают мои друзья. На самом деле, конечно, все иначе. В отделе контроля качества мы следуем определенному рабочему процессу и тестируем сценарии. Моя основная задача — выполнять их и при необходимости улучшать. Кроме того, я участвую в ежедневных и еженедельных совещаниях других команд. Мы расставляем приоритеты, а я даю обратную связь от лица своего отдела. В последние несколько месяцев мы проводим ежедневные совещания по оценке, на которых я комментирую текущее состояние игры и даю рекомендации по разработке. Наша работа состоит не только в том, чтобы находить ошибки и сообщать о них. Мы делаем все, чтобы качество игры было высоким, а сама она — захватывающей. Резюмируя вышесказанное, обычно я тестирую игру, выполняю назначенные мне задачи, участвую в совещаниях и обеспечиваю обратную связь.



ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
Больше всего мне нравится моя должность: тот, кто играет в Bannerlord больше всех. А ещё нравится находить смешные ошибки :)

На самом деле, больше всего мне нравится богатый функционал игры. За 20 лет я играл в множество игр в разных жанрах, но такую широту встречал редко. На тестирование любой из особенностей Bannerlord уйдет минимум целый день, а то и больше. А их немалый список.

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
Мой главный приоритет и одновременно самая сложная задача — это поддерживать здоровую коммуникацию между отделами. По своему опыту в текущей должности могу сказать следующее: сотрудник отдела контроля качества должен понимать, что помимо него есть другие команды и отдельные сотрудники, с которыми нужно выстраивать хорошие отношения; кроме того, нужно поддерживать сотрудничество между отделами в целом. Мы своего рода фильтр, обеспечивающий точное и качественное выполнение задач. Именно поэтому мы должны постоянно поддерживать связь с коллегами.

Приведу один пример в качестве иллюстрации: Прежде чем встроить в игру задание, я проверяю его алгоритмы и диалоги. Если обнаруживается проблема, я обращаюсь к автору задания для ее устранения. Когда раскладка задания проходит проверку, оно отправляется к программистам. На этом этапе мне нужно пообщаться с ними и протестировать задание после того, как оно окажется в игре. Черновая версия задания может быть не готова к встраиванию, а иногда бывает скучной или вызывает непредвиденные ошибки. Чтобы решить эти проблемы, отдел контроля качества общается с разработчиками, программистами и даже графическими дизайнерами и командой, занимающейся движком. В каждом случае позитивное, здоровое общение позволяет снять вопросы в кратчайшие сроки.

Если же коммуникация будет нарушена, работа пойдет наперекосяк, что в целом замедлит процесс разработки. Этого я стараюсь избежать и потому делаю все возможное для своевременного обмена информацией.

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
В последнее время меня я занимаюсь преимущественно тестированием сетевой игры. Как уже было объявлено, мы готовимся вскоре начать бета-тестирование и сейчас прилагаем все усилия, чтобы представить игру в наилучшем виде.

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Империя. Помню, как летом 2017 года мы тестировали сетевую игру в режиме капитана. Поздно вечером я со своими двадцатью отважными имперскими легионерами выиграл захватывающее сражение. Эта эпическая победа заставила меня проникнуться любовью к Империи. Дополнительный стимул — то, что в нашей компании Империя не нравится никому, кроме меня!

РАССКАЖИТЕ О САМЫХ СТРАННЫХ ИЛИ СМЕШНЫХ ОШИБКАХ В BANNERLORD, КОТОРЫЕ ВЫ ОБНАРУЖИЛИ.
У меня есть целый список того, что мне показалось смешным или интересным.

    Мертвые на поле боя продолжали моргать. Жуткое зрелище!
    Была ошибка в регулировании свечения клинков — они прямо превращались в световые мечи. Режим «Звездные войны», иначе не скажешь.
    Была ошибка, из-за которой жители Кальрадии разгуливали нагишом.
    Модель осадной башни уменьшалась в размерах до половины человеческого роста. В таком виде солдаты несли ее к осажденной крепости.
    Из-за ошибки, которая появилась после внедрения в игру детей, взрослые тоже уменьшились. Было забавно наблюдать, как маленькие люди размахивают в бою огромными мечами, но убивать таких противников было сложно с моральной точки зрения... Видите, в каких тяжелых условиях приходится работать! :)

КАКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ИЛИ ИСПРАВЛЕНИЕ, СДЕЛАННОЕ БЛАГОДАРЯ ОТДЕЛУ КОНТРОЛЯ КАЧЕСТВА, БЫЛО САМЫМ ВАЖНЫМ?
Хороший вопрос, но ответить на него не так-то просто. Благодаря обратной связи и комментариям нашего отдела исправляется множество ошибок и делается много улучшений, но если выбирать единственный пример, то это армия под управлением ИИ. Раньше армии быстро рассеивались и в результате плохих решений нерационально использовали свое время и ресурсы. Теперь же, благодаря улучшенному ИИ, они стали эффективней и принимают более разумные, логичные решения.

 

 

 Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования